fbpx
Fotografija David Kelleya, ustanovitelja IDEO agenicije

Dizajn razmišljanje za družbeno dobro. Intervju z David Kelley-em

David Kelley je ustanovitelj agencije IDEO in d.šole na Stanfordu. Pravi, da je imel srečo že v otroštvu. Da je še kot otrok prebarval čisto novo kolo par dni zatem, ko ga je je dobil kot božično darilo. Vedno je rad razstavljal stvari. In starši so to tolerirali. Omenil je, da si želi, da bi imelo več otrok tako srečo.

Kaj ga je spodbudilo k ustanovitve agencije IDEO? V Silicijevi dolini je bilo že takrat (leta 1991) precej dobrih podjetij za katere je vedel, da bodo rabila nekoga, ki je občutljiv tako za dizajn, estetiko, humanost in inženiring. K antropološkemu preučevanju dizajna ga je spodbudil progam na Stanfordu, poimenovan Orodja za iskanje potreb (.pdf dokument, 377 KB). V osnovi poznamo dve taki orodji: opazovanje in intervju.

Kaj ljudje hočejo ali rabijo? Kako razviti empatijo do humanih potreb? Kaj ima pomen v človeških življenjih? Vse to so vprašanja na katera je pri svojem delu odgovore iskal Kelley. Še posebej je zanimivo, kako Kelley zelo odprto pojasni lasten dizajn proces. Deli ga na štiri korake. Vsekakor to niso trdno zacementirani koraki, temveč jih je možno ustrezno prilagoditi.

Fotografija David Kelleya, ustanovitelja IDEO agenicije
David Kelley. Foto: IDEO.

Prvi korak: razumevanje

Najenostavnejši način za razumevanje nekega problema je povezati se s poznavalci. Če oblikujemo novo medicinsko napravo, se moramo resnično poglobiti. Razumeti. Poznavalci nam bodo povedali precej več kot bomo pravzaprav rabili.

Drugi korak: opazovanje

Postopajmo naokoli in opazujemo. Kako ljudje točijo gorivo. Če je to povezano z našim problemom. Preboj se pogosto zgodi že, če smo na licu mesta. Če trčimo na koga, ki je v paniki, spušča grimase na obrazu, je to morebiti idealna priložnost za inovacijo. Človek ima problem in mi priložnost, da problem rešimo. Smisel drugega koraka je razviti empatijo do uporabnika ali uporabnikov. Poznavalci nam tu ne koristijo najbolj, ker le stežka vidijo vrednost s čisto otroške perspektive. In uporabniki običajno naredijo nekaj drugega kot povedo.

Tretji korak: vizualizacije

Tu že vemo kaj je problem. Poznamo uporabnika, imamo že precej velikih idej kako razrešiti opazovani problem. Vizualizirajmo možne rešitve. Ustvarimo si naše lastno mnenje. Na primer: Mislim, da je problem pri prijavi v bolnišnico to, da je preprosto odveč. Na tej točki začnemo graditi sisteme. Gradimo dejanske, fizične stvari iz kartona, prototipe. Ali hitro in enostavno posnamemo video. Oblikujemo prihodnost kot jo mi vidimo.

Četrti korak: iteracije

Četrti korak so iteracije. Prototipe pokažemo uporabnikom. Neverjetno je, koliko izboljšav je tako možno pridobiti. Ti prototipi so izrazito cenenega značaja in zato imamo veliko korist od vsakega posamičnega uporabnika, ki mu pokažemo bodisi prototip, bodisi video ali le scenarij prihodnosti kot smo si jo zamislili.

Celoten cikel —Razumevanje—Opazovanje—Vizualizacije—Iteracije— je seveda možno in smiselno ponoviti odvisno od omejitev s katerimi smo soočeni. Dizajn razmišljanje je vedno bolj zasidrano tudi v izobraževalnem sistemu. Na ta način je potem tudi možno spreminjati družbene sisteme na boljše.

Povzeto po Avi Solomon. 2012. Design Thinking for Social Good: An Interview with David Kelley.

No Comments

%d bloggers like this: